过山车般的创业

来源:本站整理 日期:2024-08-18 20:40:49浏览:

  说起独立游戏发行商,Team17是其中最为独特的一个。从成立至今,Team17已经度过了27年的时间,见证了游戏产业的兴起,也积累了一套与众不同的游戏发行理念。

  

  现在回忆起这27年的历史,CEO Debbie Bestwick仍然感觉不可思议,她随着Team17一起度过了27年的时光 ,把自己的青春留在了这里。在这27年里,她和Team17一起经历了从繁荣到低谷,然后再次崛起的辛酸历程。一个个巨人的在他们周围倒下,但Team17却一直坚持了下来。现在的Team17像是走完了一个轮回,从新的起点开始了新的旅程,而这个起点与27年前的那个起点意外的相似。

  

  梦幻般的起步

  在80年代末,互联网还没有普及,小成本软件和独立游戏只能通过地方发行商进行小规模的发行,它们通常被存储在软盘上,只卖几美元。设立于英国西约克郡韦克菲尔德的17Bit Software就是这样一个发行商。17Bit Software的创始人Michael Robinson经营着一家电脑和独立游戏零售商叫做Microbyte。Michael Robinson从音乐领域得到灵感,唱片公司会签约乐队然后销售他们的专辑,而他则想效仿这样的方法,用17Bit签下游戏制作人,然后通过Microbyte商店销售他们的游戏。

  当时的想法是,通过零售部门,公司能及时了解最近哪类游戏最受玩家欢迎,然后投其所好制作游戏。由于自己掌握着发行权,即使游戏的市场表现不好,也可以通过在自己的连锁店进行销售来减少损失。

  这种发行和零售一体的形式现在已经很常见了,Valve有Steam,育碧有U play, EA有Origin,CD Projekt Red有GOG,但在当时,这绝对是一种前瞻性的想法。

  Microbyte的员工之一Martyn Brown劝说老总Michael Robinson 17-Bit不能只发行游戏,也应该自己研发游戏。当时Brown集合了几位朋友共同做游戏,自称Team7。Robinson同意了他的提议,并以Team7为主体构建游戏研发部门,由Martyn Brown任主管。并将时任Microbyte销售经理的Debbie Bestwick调任到17-Bit,负责市场和商务。

  

  Amiga时期的Team17

  于是在1990年,Team7和17-Bit合并为了Team17,Michael Robinson、Martyn Brown和Debbie Bestwick就成为了工作室的共同创始人。Martyn Brown主管人事和游戏的研发,Debbie Bestwick主管商务和游戏的发行。但实际上,在Team17刚成立的那段时间里,由于预算很紧张,Martyn Brown和Debbie Bestwick要身兼多职,承担了这里的绝大多数工作。

  “与现在的创业类似,全靠辛苦的工作。有时我们凌晨2点下班,然后7点就又开始上班;你要去做QA,还得推广你的游戏,然后还要做发行的工作,比如开发布会之类的。然后游戏做完了,所有事情都敲定了,订单到了之后,我们还得自己到仓库里赶快把游戏进行包装、发货” Debbie回忆道。

  不过这种忙碌很快获得了回报,得益于零售业务中建立的关系,Team17能与开发者们保持紧密的合作,产出迎合玩家们需要的游戏。Team17最初发行的几款游戏都是Amiga系统上的,比如《Full Contact》、《Alien Breed》、《Superfrog》和《Project-X》等都成为了当时的热门游戏。这些游戏让Team17异军突起,在成立最初的两年时间里就发展成为Amiga平台上主要的游戏发行商之一。在Team17发行的游戏中,超过90%都曾登顶销量排行榜,总体销量更占据了Amiga游戏一半以上的市场份额。

  

  Full Contact是Team17发行的第一款游戏

  在1993年,年纪轻轻的Team17和著名的EA共享了当年的金摇杆奖“年度最佳软件公司奖”。对于这些昔日的辉煌,Debbie Bestwick说其中没有什么诀窍,靠的就是脚踏实地的努力工作。

  在那几年中,Team17在市场中几乎无人能挡,但却被卷入了与《Amiga Power》等媒体的矛盾中。Team17的几款热门作品在《Amiga Power》都得了较低的分数,而且《Amiga Power》还声称法国杂志《Amiga Concept》收受了Team17的贿赂。这让Team17的成员非常生气,他们拒绝向《Amiga Power》杂志提供测评用的游戏,甚至还曾因为《Amiga Power》的差评而控告过杂志社。

  但来自媒体的针对并不是当时Team17面对的主要问题。1994年,Amiga制造商Commodore在1994年宣布破产,而还在以Amiga游戏为主要研发对象的Team17无疑受到了很大的影响,一些游戏还没来得及问世就夭折了。此时PlayStation正在蓄势待发,游戏界都在惊叹次时代游戏的画面,Team17必须开始转型了。

  

  Amiga计算机

  成也《百战天虫》,败也《百战天虫》

  说来也巧,就在这时Team17遇到了改变自己命运的作品——《百战天虫》。

  在1994年的ECTS欧洲电脑贸易展览会上,一位叫做Andy Davidson的粉丝来到了Team17的展位,向工作人员展示了一款他自己制作的游戏《Total Wormage》,并希望Team17能够签下它。Team17的工作人员立刻就喜欢上了这款游戏,一上手就停不下来了。

  最终Team17同意帮助Andy Davidson发售这款游戏,并改名为《百战天虫(Worms)》,但当时这款游戏是使用BlitzBasic编写的,而且还有很多的内容没有完成,至少还需要几个月的打磨。因此Andy Davidson被邀请搬到韦克菲尔德与Team17的成员一起完善这款游戏,这种合作方式被Team17一直保留下来,并称为“孵化计划”。作为发行商,Team17会邀请开发者进入工作室工作,然后围绕他专门成立一个小组来共同研发他的游戏。

  

  《百战天虫》的前身,《Total Wormage》

  由于看到Amiga计算机的没落,Team17希望将《百战天虫》带到主机平台,但在当时,发行主机游戏的耗资巨大,而且Team17在这方面也毫无经验。于是Team17和发行商Ocean Software达成了合作,共同在主机平台发行《百战天虫》,并在发售后的6个月内跨了10个平台。

  《百战天虫》问世后大获成功,成为Team17第一款销量超百万的游戏。最开始Ocean Software预计游戏在PlayStation上的销量为6万份,结果游戏在PlayStation上的销量突破了2百万份。《百战天虫》拿下了各种奖项,得到了无数的赞美。

  

  就像是电影剧本一样,当一切显得过于顺利时,麻烦就会找上门来。

  而对于Team17来说,他们的麻烦恰恰就在于《百战天虫》的成功。这种成功让Team17继续开发各种版本的《百战天虫》续作,快速消耗《百战天虫》品牌价值的同时,Team17也从过去那个风光一时的著名游戏发行商,变成了“那个制作了《百战天虫》的公司”(就连这篇文章的题目也是这样)。

  “我们开始忘记自己是谁,忘了这个公司曾和全世界的工作室合作过;不论何时,当我与别人交谈时,他们问的永远都是下一作《百战天虫》什么时候推出,尤其是在初代推出之后”Debbie说。

  

  《百战天虫2》的体量是初代的一倍,Team17认为移植工作很难进行,于是就放弃了主机平台。于是,《百战天虫》就暂时告别了主机平台,直到几年后的《百战天虫:末日浩劫》才再次回归。

  而等到《百战天虫之末日浩劫》登陆主机平台,它又再次获得了成功,让Team17不得不再继续开发续作。

  “我们掉进了陷阱,《百战天虫》是一个杰出的系列,它为我们现在的事业打下了基础,但有时我也很会想,如果当初继续原来的道路,发行各种类型的游戏,而不是《百战天虫》,会怎么样” Debbie说

  但事实是他们选择了《百战天虫》,而且必须要开发更多的《百战天虫》。由于游戏市场的变化,他们还必须做出不一样的百战天虫,来迎合新时代玩家的口味。于是就有了《百战天虫3D》。当时所有游戏都开始3D话,发行商也开始催促Team17开发出一款3D版的《百战天虫》游戏,这在之后被证明是一个错误的决定。《百战天虫3D》的反响并不好,但在行业趋势和发行商的双重压力下,这些都是没有办法的,那是Team17最艰难的几年。

  1995年到2010年期间,Team17共推出了超过16款《百战天虫》游戏——平均每年超过一款。Team17从一个有研发部门的发行商变成一家纯粹的游戏工作室,而且作品的单一化导致了研发人员的疲劳,创意的枯竭。随着《百战天虫》的号召力逐渐下降,公司却没有新的产品能够填补空缺,Team17又开始面临新的危机。

  

  这期间Team17还遭遇了一次严重的危机,让他们差点连《百战天虫》这个IP都丢掉了。当时Team17新作的开发比预计晚了几个月,使公司的财政出现了吃紧,无奈只能向某发行商进行借贷。作为借款的条件,该发行商为这款游戏设定了销售目标,如果无法在限定时间内达成目标,Team17必须交出《百战天虫》的IP。

  好在Team17与该发行商的关系不错,他们可以查阅每天的订单情况,并及时进行补货。最终让这款游戏的销量超过了约定的1.7%,Team17惊险过关,此事也让Debbie意识到了知识产权的宝贵。

  “当时的确很缺钱,但同意将自己的IP拱手让人依然是一个极其愚蠢的决定”Debbie说,“在我们的行业,知识产权(IP)就是一切。它是游戏创作的核心,而对于一个独立游戏来说更是生命之源。没有了自己的IP,你就是一个代工工作室,当然我不是针对代工工作室;当你有了自己的IP,你就能得到更多的机会,能充分利用其中的潜力并找到新的营收渠道。控制自己IP的同时,你也是在掌握自己的命运。”

  此后Team17一直把IP看作是自己最重要的财产,在2006年左右,Team17苦于找不到一起发行实体版游戏的发行商,原因不是这些发行商对Team17的游戏不感兴趣,而是因为Team17始终拒绝放弃自己的IP。

  

  那几年Team17过的很艰难,只能按照发行商的安排制作游戏,还干过外包的生意。更糟糕的是,一个大发行商擅自撤销了订单,Team17又和这个发行商打了将近一年的官司。内忧外患同时涌来,压得Team17喘不过气来。就在危难之时,Team17再一次得到了上天的眷恋。

  乘着数字游戏的浪潮

  第二次救Team17于水火的是数字游戏的浪潮。随着PS Store和Xbox Live Arcade的不断改进,在线商店的使用体验逐步提高,而Steam、App Store等平台也日渐成熟成熟,人们开始习惯于购买数字游戏了。数字版的优势在于发行成本低,Team17不必再依靠大发行商和零售商,可以自己发行游戏了。恰好当时的合作伙伴THQ不愿意帮Team17把游戏移植到Xbox上,于是Team17决定自发行数字版游戏。和很多中小型发行商一样,发行数字版游戏之后就成为了Team17的主要业务。

  Team17最先把《百战天虫2:世界末日》带到了Xbox 360平台,获得了喜人的销量,成为了XBLA销量榜的第二。微软也非常重视Team17,给予了他们很多的支持。有了这样的基础,《百战天虫2:世界末日》随后又登陆了PlayStation、Steam和iOS平台,而且都获得了非常好的销量。

  除了经营策略上的改变,Debbie还对公司的人员结构进行了重组,2010年,她完成了对管理层股权的收购,另两位联合创始人Martyn Brown和Micheal Robinson将退出Team17,由Debbie在这个全新的Team17中担任CEO,全权负责公司的所有事务。Debbie认为,做出这个决定很痛苦,但对于公司的发展是必要的。只有这样,Team17才能朝着好、更稳定的方向发展。

  

  Martyn Brown是Team17历史中另一位重要人物

  在Debbie Bestwin的带领下,Team17逐渐恢复了元气。他们的工作变得更加有条理,有计划,多年来他们第一次不必为了生存而疲于奔命,而可以坐下来思考自己的未来,定下一个较长期的目标。

  而Debbie做出的决定就是重新开始游戏发行业务。Team17是首批在PlayStation 3和Xbox 360上自发行游戏的厂商之一,当时一些工作室联系就到Team17希望他们能够帮忙发行自己的游戏,但那时Team17自身的实力还不够,直到了2013的十月,时机才终于成熟。

  于是,经过近20年的风雨,Team17又回到了它的起点,成为了一个有研发能力的发行商。不过这次他们靠的不再只是热情和努力,同时还有了更多的经验和智慧。他们了解小团队的苦衷,所以更尊重他们的需求和原则。

  作为发行商,Team17有着与众不同的理念。Debbie更习惯称Team17为“Label” 而不是“Publisher”, Label一词通常用来指代唱片公司,也是Team17最初想模仿的发行模式。

  20多年来经历的风风雨雨让Team17对发行商这种存在耿耿于怀,因为Team17几次都差点毁在那些发行商手上在。Team17,Publisher一词已经成为了禁词,敏感到大家会用“P-word”这样的表达方法来避免直接说出Publisher这个词。Debbie称自己是Label也是想打消开发者们对自己的敌意,表示自己不是传统意义上的发行商。

  

  由于Team17本身是一个游戏工作室,Team17明白游戏开发者需要哪些帮助,讨厌哪些行为。为了改变开发者和发行商之间的关系,Team17力求站在开发者的角度想问题,自己作为一个游戏开发者去帮助其他的开发者,而不是作为一个发行商去强占开发者的IP。Team17让开发者相信,他们的决定都是在为了给开发者们争取最大的利益。

  为了更切实的帮助开发者,Team17把自己的开发部门一分为二,一部分负责自己游戏的开发,另一部分专门去帮助合作的开发者们。

  Team17把开发者们看作是合作伙伴,这是前所未有的尝试,也是Debbie最引以为傲的成绩,她说:“除了常规的发行工作,例如市场、PR、融资、本地化、QA等,我们还会利用自己内部的资源来帮助开发者。我们会提供商业建议来帮助合作伙伴实现可持续发展,我们甚至可以在办公室里为他们提供办公空间。而且我们绝不会夺走他们的IP。”

  很好的一个例子就是《脱逃者(The Escapists)》这款游戏,这是重组后的Team17发行的第一款游戏,游戏的作者曾是一个屋顶工人,在遇到Team17之前都是在兼职做游戏。在与Team17签约后,作者可以全职开发游戏的PC版,而主机版的移植工作则完全由Team17代劳。后来《脱逃者》获得了不小的成功,销量超百万套。

  

  《庇护所(Sheltered)》的两个制作人也都是兼职,他们连自己的工作室都没有。于是Team17就把他们接到了自己的工作室,然后帮他们一起完成了这款游戏,还做出了跨平台版本。

  

  而像《视觉之上(Beyond Eyes)》这样文艺风格的作品,在传统的发行模式下是很难问世的。而且这款游戏的全部开发成员就只有一名女性开发者,开发进度缓慢。后来Team17把她也请到了韦克菲尔德的办公室办公。现在她的工作室已经有了12名员工,并经常出席各大展会。

  

  这并不是Team17在自我营销,那些游戏制作人都在各种场合证实过这些事情,同时还不忘表示对Team17的感激之,Team17的帮助改变了他们的生活。

  重新起航

  重组后的Team17不断壮大,近年来又接连发行了《异形繁殖》、《胡闹厨房(Overcooked)》、《尤卡莱莉大冒险(Yooka-Laylee)》、《艾文殖民地》等游戏,自己开发的新作《百战天虫:大杀器》也顺利推出了。通过自己的真诚付出,Team17再次成为了英国本土最重要的游戏公司之一。

  

  Debbie说Team17目前作为游戏发行商已得到了独立游戏界的广泛认同,每年都能够提前达成目标。2016年, Debbie Bestwick 因对于英国游戏业做出的卓越贡献被授予了英国帝国勋章。之后,Team17又获得了 LDC集团1650万英镑的注资,收购了《脱逃者(The Escapists)》的开发组Mouldy Toof Studios, Team17有了更多的资本来寻找其他优质的游戏。

  对于未来,Team17有很大的野心,但首先要着眼当下。Debbie表示Team17会坚持现在的策略,一半的人员负责帮助外部的开发者发行游戏,另一半人则继续开发Team17自己的游戏。Team17不会过分依赖于《百战天虫》系列,因为一味的卖情怀就相当于是在慢性自杀,所以Team17必须要开发自己的新IP。Team17的成员在内心里还是想做游戏的,而不只是发行游戏。

  

  但不论今后要做什么,最重要的是按照自己的方式去做。Debbie说Team17不想成为新的Eidos(英国曾经最大的游戏发行商),Team17是通过合作伙伴的成功来得到业界认可的。Team17有责任去保护、扶植和帮助自己的合作伙伴,这就是Team17的独特之处。

  作为发行商, Team17在与独立游戏开发者的交流中仍然不断强调着知识产权的重要性,提醒游戏开发者不要放弃自己的IP,考虑长远的发展。Debbie坚定的表示Team17的这种观点在未来也不会改变。

  在杉果商城你就能买到Team17的多款游戏,比如《百战天虫》《胡闹厨房》《尤卡莱莉大冒险》和《庇护所》等耳熟能详的口碑游戏,价格还很便宜。更值得说的一下是《百战天虫:大杀器》小杉果的中文化工作已经进入尾声了,知名游戏主播神奇陆夫人和女流分别给游戏中的男女主人公中文配音哦!

  

过山车般的创业

  关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。

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